スマホのゲームアプリが面白くない理由

最近、

どうにもスマホのアプリが流行っているらしくて、今までやったことのなかったゲームアプリに手を出してみています。
ゲームがしたいというよりは、流行に乗り遅れないようにしようとか、興味本位。

僕はいつもPCを持ち歩いているので、スマホを使わなければいけない場面というのはそこまで多くありません。PCが僕にとっていちばんしっくり来る入力デバイスなので、ガラケーもスマホも(ブラウジングには問題ないけど)何か能動的にアクションを起こすにはストレスを感じるんです。
もちろんiphoneは持ち歩いているけれど、通知と電話とPCを開くほどでもない調べもの、あとはテザリングが主な用途。

ただ、もう少しすると僕のようなPC中心の人間は古いタイプになってしまうのかなという考えもあって、意識的にスマホを使うようにはしています。

最近、そういえばスマホでゲームをしたことがないなぁと思って、色々とフリーのゲームを入れて遊んでみているのだけど、どれも一見面白そうで、大して面白く無い
その理由を考えていたんだけど、まとまった気するので、ブログって形でメモ。

 

結論から言えば、

中身のゲーム性を重視する行為と、ゲーム内部でお金巻き上げるシステムを組み込む行為、すごい相性が悪いんじゃないのかな

スマホのゲームは、ちょっと前まではどれも似たようなカード集めゲームで、「とりあえずガチャでお金巻き上げよう」、みたいなものが主流だったけど、パズドラがヒットしてからは中身のゲームも重視するようになってきていて、
それ自体は良い傾向だと思います。ただ、課金要素が中身のゲーム性を損ねているっていうのが散見されて、それが「なんだか面白く無いなぁ」の原因になっている。

 

例えば、Crash of Clans。

これはRTSとTWとシムシティを掛けあわせたようなゲームなんですけれど、戦略ゲーのように思えて、実際は”いかに時間orお金をかけたか”のレースゲーム

一般的にRTSのような対人戦略ゲームだと、対戦相手と同条件であることが前提として必要になってきます。つまり、純粋にうまく頭を使ったほうが勝つ。これがゲームの面白さになってくるわけです。
ところがクラクラでは、街の発展という要素があるので、古参ユーザーは強力な城壁を持った大都市を築き上げて強力な軍隊を擁している一方で、新規ユーザーはその辺の農村と雑魚いバーバリアンのみの軍隊からスタート。
この二者が戦えば勝利は歴然なので、戦略要素なぞあってないようなもの。まぁ実際はマッチングシステムで近い実力の人と当たるようになってるのですが、クラクラでは割りと街の発展具合や軍隊の最大Capが違うだけで差がでてしまうので、あまり機能していません。勝てるやつには勝てるし、勝てないやつには勝てないので、弱そうなやつを探してリンチにするだけのお仕事。戦略なぞありません。

種族とかが存在しないので、街の形も合理性を追求するとどれも最終的には同じになってしまう。しかも、街をこの最終形にするために、ひたすらアップグレードボタンを押して待つだけ。軍隊で他人の街を襲えるけど、戦略ゲームじゃなくてリンチ。なんだか馬鹿らしいね。

クラクラでは、色々な作業を短縮するためのアイテムを課金で得ることができるのだけど、戦略要素があってないようなものというのを鑑みると、早く強いカードを揃えるために課金ガチャを回すのと本質的にはかわらない。見た目は戦略ゲーだけど。こんなかんじなのです。

 

もう一つ、やっているゲームがあって、

Twitterでよく広告が出ているTwo Dots。

これも頭脳パズルに見えて、運ゲー。

繋がっているDotを選択して消して、条件(赤Dotを何個以上消せとか)を満たすとクリア、というパズルゲームです。ステージをクリアするたびに、マップを1マスごとにすすんでいきます。

グラフィックや音楽は結構いい雰囲気で、女の子が暇つぶしにやってるとオシャレな感じ。ただ、ゲーム性はやっぱり、イマイチなのです。

Two Dotsでは、ライフという概念があります。パズルで失敗したりリスタートしたりするとライフが減り、5つあるライフがなくなると、ステージに挑戦できなくなる。ライフは時間で回復します。
ライフを満タンにしたり、ターン制限条件を緩和したり、特殊アイテムを使ってズルをしたりすることができて、これが課金要素。例えば5回失敗してライフが0になってしまっても、100円払えば回復してまた挑戦できるわけです。ちょっとゲームセンターっぽい。

Two Dotsが致命的なのは、初期のパズル配置がランダムであること。例えば、ケースによっては最初の配置を見た瞬間に「あ、これ無理だわ」ってのがわかってしまう。頭をつかうゲームに見えて、実際は運ゲーなんだよね。
ルールはそこまで難しくないので、だいたい最適なソリューションは決まってきます。あとは運。これって1日に回せるガチャの回数が決まってて、それ以上回したい場合は課金しましょう、みたいなのと本質的にはかわらない。

 

さて、僕のやっているゲームが悪いのかもしれないけれど、

上に挙げた二つのゲームが面白くない理由

というのは、見た目は別のゲームでも、本質的にはやっぱり「ガチャでお金巻き上げる」ゲームだから。ゲームをより早く進行させるためにお金が必要っていうシステム。
で、そのうち早い人はコンテンツの最後に達してしまうので、その前に新しくコンテンツを追加する。ユーザーが減ってきたらお取り潰し。

これって、完全にPCのネトゲそのものだよねぇ。じっさい、クラクラをやった時まず思ったのが、「あっこれグラがしょぼいネトゲだ」っていうのだったし。

最近のネトゲはグラフィックも綺麗で、戦闘とかも凝っているてプレイする爽快感もあるし、コンテンツもあふれるほど内包している。でも残念ながらスマホの方ではそれがまだ弱いので、グラがしょぼくてコンテンツも薄いネトゲってことで、おもんないわけですわ

やっぱり、ゲーム内でお金を集める方法って、結局はこれに収束してしまうのかなと。スマホのゲームは内容が薄いぶん、それがハッキリでてしまって面白くない。
とくに問題なのは、売りにしているゲーム自体のゲーム性が、課金要素によって殺されてしまっていること。課金システムを組み込むとなると、課金することで何らかの形で他のユーザーに対して差がつかないといけない。
この課金によって生み出す「差」が、ゲーム性に影響を与えてしまうような形でなければ(例えば見た目を変える、とか)問題ないのだけど、それだとやっぱり収益率あがらないのでゲーム性に影響が出るような形で組み込んでしまう。結果、ゲームとしても面白くなくなると。

ぐだぐだ書いてきましたが、こんなかんじの結論に至りましたということで。

 

※追伸

Pixelさんとこのケロブラスターは、ちょっとお高かったけどメチャ面白かったです。もちろんゲーム内課金はなし。内容はちょっと物足りなかったけどネ

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