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Thinkpad X220のHDDを換装した

ディスク節約しながら280GBのを3年くらい使っていたのだけど、とうとう足りなくなったので1Tくらいのに換装した。

 

準備

HDDを買う

Thinkpad X220のHDDは2.5インチ7mmなので、その規格のものを購入した。
(”2.5インチ”と記載してあるものの多くは9mmなのでX220には入らない。)
7mmで1TBのものは回転数が5400rpmのものしかなかったのでそれを購入。

接続する

メイン機(デスクトップ)に旧HDDと新HDDを両方接続した。

 

ディスクをクローンする

EaseUS Partition Master を使ってディスクのクローンを行う。
・パーティションの再設定/拡張が行える。(システム|メイン|バックアップ)と並んでいるのでメインの部分を拡張する形で再設定。
・クローン後、同ツール上でMBRを再設定する。(ブートマネージャは再設定されないので修復が必要。後述)
・旧HDD、新HDDはレコードの衝突を避けるためにシステムに自動的にオフラインにされていた。MBRを再設定するため、OS起動後にwindowsのディスク管理ツールからディスクをオンラインにした。

 

新HDDで起動する

0xc000025というエラーが出てwindowsが起動できない。 : BIOS→MBR→winブートローダー(ここで死ぬ)
①でMBRの再設定がうまく出来ないとそもそもブートローダーまで行かない(BIOS→真っ暗画面)

 

インストールディスクを使って修復する

動いた。

 

余談

EaseUS Disk copyを使う手段もある。CDディスクに焼いて利用する形式。
MBRごとディスクをクローンできるため、インストールディスクを使った修復等の必要は無いが、パーティションの再設定は行えなえずそのままコピーするだけ。

パーティションを後から再設定する場合、ディスクタイプに気をつける必要がある。
windowsのディスクタイプにはベーシック・ディスクとダイナミック・ディスクの二種類があり、ベーシック・ディスクのボリュームからでなければwindowsは起動できない(上位エディションは可能)。
そしてベーシック・ディスクには、隣あった領域しか拡張できないという制約がある。
今回のケースでは
(システム|メイン|バックアップ)
と並んでいるので、Disk Copyでのクローンを行うと
(システム|メイン|バックアップ|未定義)
と並ぶことになる。未定義をメインに含めて拡張を行いたい場合、にはバックアップを消してからパーティションを拡張し、その後バックアップを再度設定する必要がある。

言語ごとの要点備忘録

つまみ食いが好きなので色々な言語を触ってちょっとだけコードを書く、みたいなことをいつもしているんですが、
たまに使おうとすると結構忘れていて同じ所で引っかかったりします。
復習すると忘れないだろうというのと、忘れた時に見返せる&書き足せるので、ブログにまとめることに。
なお、この記事は書いているうちになかのひとが疲れてしまったので書きかけです。


C++

まずここを引く癖をつけよう。 https://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/dtefa218.aspx

static

・静的ローカル変数(関数内で定義) : 関数が呼ばれ終わっても残る。
・静的メンバ変数&関数(クラス内で定義) : クラスの全てのインスタンスで共有する変数,関数。クラス名::でアクセスする。インスタンスがなくても使える。また、静的メンバ関数からは静的メンバ変数にしかアクセス出来ない。
・静的グローバル変数(グローバルスコープで定義) : ファイルの中でしか使えなくなるグローバル変数。

auto

型推論。関数内でしか使えない。

継承

class Female : (アクセス修飾子) Human {};
アクセス修飾子はpublic, protected(自身と派生クラスからアクセス), public

virtual

抽象クラスを作りたいときに。virtualをつけると仮想関数になる。
class Humanを継承したclass Femaleと class Male のインスタンスをHuman型の配列に入れて、それぞれ継承したメソッドgrowup()を順番に呼びたい時とする。
virtualしないとHumanのgrowup()を読んでしまうが、virtualしておけばそれぞれのメソッドを呼びに行ってくれる。

条件コンパイル

ヘッダに書いて宣言が重複するのを防ぐ。

#ifndef HOGEHOGE 
#define HOGEHOGE 
(header source code) 
#endif

オーバーロードとオーバーライド

オーバーロード : 同じ名前だが引数の型が違う関数 を 複数定義

オーバーライド : 同じ名前で引数の型も同じ関数 を 上書き定義

ラムダ式

[](){}(); 引数:()は省略可能

http://kaworu.jpn.org/cpp/%E3%83%A9%E3%83%A0%E3%83%80%E5%BC%8F

参照クラス

C++/CXのみで使う。参照クラスはWindows Runtimeによって管理される(GCの対象になる)。参照カウンタを使って自動的にデストラクタが呼ばれるのでべんり

宣言 : ref

インスタンス化 : ref new

ポインタ : ^(キャレット、ハンドル) ポインタと同様に使えるがポインタではない。

リングバッファ

STL::dequeでもいいけど、ビットマスクを使うとスマートにかける。


Ruby

ここを引け http://miyamae.github.io/rubydoc-ja/

ruby、便利だが覚えることが多くて書くたび忘れるのでこれからはpythonを使うようにしたい

i++ みたいなインクリメントはできない

毎回確実にハマる

Math

requireしなくても含まれてる

コメントアウト

#か=begin =end

 


Python

勉強中。

ディレクトリ

import os 
os.listdir

標準入出力

import subprocess 
subprocess.call(cmd,shell=True)

コメントアウト

# 複数行は””” ””” だが文字列として扱っているだけで公式な方法ではない

 


js

prototype

var classname = function(arg1) { 
this.arg1 = arg1 
}

classname.prototype =  { 
method1 : function(){}, 
method2 : function(){} 
}

 


Max on js

I/O port

入力ポートの数 : inlets

出力ポートの数 : outlets

I/O

inlet : にどのポートからの入力か(0~)

augument : 実際に来た値。packされてる場合添字アクセスで取り出せる。

msg_int() とかであれば引数に変数名を指定してその名前で使える。

 


Verilog

まだ忘れていないことが多いのでこの項目はありません。

 


git

.gitignore

ホワイトリスト方式で!を使って書く時の注意。

!で無視を取り消すファイルはgitignoreから見える場所にある必要がある。一度無視してしまったフォルダの中身はgitignoreから見えないので、まず①無視してしまったフォルダをホワイトリストに入れる②フォルダの下を全て無視に加える③無視したくないファイルのみを!で否定する のようにする。

/* 
/.* 
!/dir/ 
/dir/* 
!/dir/hoge.txt

 


VBA+Excel

なんでVBなんで書かないといけないんだろう。でもExcelのゴミみたいなグラフ描画機能をなんとかするためには

使わないといけないこともある。前回手探りで書いたけど全然わからない。

よくわからないメソッドがたくさんあるのでデバッグモードでオブジェクトを調べながら書くと良い。

条件分岐

If 条件式 Then 
ElseIf 条件式 Then 
Else 
End If

関数

Sub hoge() 
End Sub

変数

Dim 変数名 As 型 型は省略可能

with

一時的なnamespaceを作っているような感じ…? Withの中では主語(対象)を省略して書ける。

With 対象 
.メソッド 
End With

シート中の要素へのアクセス

AciveSheet, ChartObjects, Chart, とか、

Interior とか、

全ての要素にアクセス?

SeriesCollection

複数のパラメータ

まだよくわかっていないのだけど、グラフの色を決定するプロパティが二つあったりしてややこしい。

どちらが優先されるのかもよくわからない。

色の要素を持つ別々のオブジェクトを継承していたりして、Interior.ColorでもLineナンチャラ.Colorみたいなのでも色が設定できたりする。わけがわからない。

コメントアウト



DOSコマンド

バッチファイルなんて書きたくない、シェルスクリプトを書かせろ

ラベルとgoto

:START 
(処理) 
PAUSE 
GOTO START

 

 


実際、いろいろ書いていると頭がこんがらがってくるので書く言語を絞ったほうが良いのかもしれない。

仕事でやってるわけでもないので継続的に一つの言語扱うのは稀だし、ぱーっと書いてぱーっと忘れる……

Verilogの演算ルール、文法まとめ

(この記事は書きかけです。書き終わるまで参考にしないでください)

 

最近、HDLを勉強していて、1年くらいの勉強の成果としてFPGAでシンセ制作にチャレンジしています。

ソフトウェア言語の場合、計算をするときにいちいち値の範囲とかは考えませんが、verilogだと全ての変数(レジスタ)と途中の式についてunsignedなのかsignedなのか、ビット幅はどれくらいなのか、を決めて、そして把握して書いていかないと容易に意図しない計算結果を出してしまいます。あわわ。

毎回混乱するので、今回はverilogHDL(2001)の計算の時のルールを自分用メモとしてまとめました。
なおLHSはLeft Hand Sideの略で、式の左側(代入される側)を指します。RHSも同様に式の右側。

 

参考にしたサイト

デジタル・デザイン・ノート デジタル回路を設計する際に考慮すべきポイントがとてもわかりやすくまとまってる良サイト。

Verilogチュートリアル Veritakの開発者のページ。Veriogの文法仕様について詳しく乗っています。一読すべき。

 

符号と評価の基本

次のように評価します。

  1. 式の評価前にLHSとRHSの中で最大のビット幅のものを探す。これが計算時のビット幅になる。
  2. RHSが全てsignedの場合、符号付きで計算する。一つでもunsignedを含む場合、符号なしで計算する。
  3. RHSでの演算結果をLHSに代入する。乗算などでRHSのビット幅がLHSを超えている場合はMSB側を切り捨てて代入する。

算術シフト(>>>)

  • unsigned : 論理シフト(>>)になる。ゼロ拡張される。(上位ビットは0で埋まる)
  • signed : 算術シフト(>>>)になり、符号拡張される。(上位ビットはMSBの符号で埋まる)
  • LHS(Left Hand Side = 式の左側)には依存しない。
  • シフト後もビット幅は変わらない。
  • <<<は<<と同じ。同様にビット幅は変わらない(シフト後も幅拡張はされない)。

 

パートセレクト(hoge[3:0]),連接演算({a,b})

unsignedになる! signedで計算したい時、これを気にしてないととんでもないことになる。

  • 解決方法1 : 自動の幅拡張が起こらないよう、LHSとRHSのビット幅を揃えておく。
  • 解決方法2 : $signed()をつかってキャストする。

 

デシマル表現(単なる1とか、0とか)

signedになる。幅指定していないので、幅はverilogのルールに則り32bitだと解釈される。
ちなみにマイナスを付ける場合は -2’b1 みたいに書く。

 

演算いろいろ

計算後に確保しておきたいビット幅

  • 足し算 : 大きい方のビット幅+1
  • 乗算 : 両方のビット幅を足したもの

こういうのってQiitaとかにpostしたほうがいいんかな…?

Max7 備忘録

よく忘れたりごっちゃになったりすることをメモ(書きかけ)

 

  1. プレゼンテーションモードで開始
    Ctrl+Shift+Iでパッチのインスペクタを開く → Open in Presentation にチェック
    exeで書きだす時とか。
  2. Jitterで扱うMatrixの構造
    http://www.s-musiclab.jp/mmj_docs/max5/jitter/jitter_tutorial/j17_jttu_matrix.html
  3. presetが消える
    presetオブジェクトに登録されたデータはパッチを開き直すと消えるので,メッセージを使って.maxpresetの形で保存しておく必要がある.
  4. メッセージの順序
    右から左,下から上

Max7 64bit Windows いろいろ

Max7 64bit Windowsを使っています。困ることが多い。

  • CNMATのライブラリ(OSC-routeとか、netreceive~,netsend~、ビートトラッキング各種)はだいたい64bit非対応
  • かといってもちろん32bitを使うと4Gのメモリ上限にぶち当たる。VJするには非常に致命的。
  • 少し題からそれるけどAviraにMax.exeがトロイの木馬扱いされる。感染ではなく誤検出……

Tips:netreceive~ netsend~ 便利です。TCP/IPかUDPを使ってwifi経由でシグナルデータのストリーミングができる。家の中で使っている分には遅延もノイズもほとんどなし。
http://www.remu.fr/sound-delta/netsend~/?page_id=7 からダウンロードできます

あけおめです

あけましておめでとうございます。

今年もよろしくおねがいします。2015という数字の未来感よ。そのうち2051年とかになるんやで。

さて、Prhyzmica、去年はblueとかconvergenceを出してました。ポップな夏CDとミニマル・アンビエントでした。

convergenceはAPOLLOで人気順の1ページ目に乗ったりもしました。こういうことあまりないので嬉しかった。

ほか、NeetpiaさんとChloroさんところでゲームのBGMを作ったり。こちらはッ去年は年はあまり精力的に活動できなかったので、今年ガンバリマス。

 

今年のこと。

まず、M3春申し込みましたので何かしら出します。徐々にペースおとしてきてますが、今年も2枚位は出そうと思います。

もう一つ、blueとconvergenceでジャケットデザイン/webを担当してくださったなるせさん(@Naruse_T)がPrhyzmicaにメンバーとして参加してくださることになりました。Prhyzmicaは毎回違うジャンルのアルバムを出すサークルなので、今までは個人サークルという体で必要なときに他の方にお願いする形でやってきましたが、なるせさんとはそういったジャンルをまたぐ活動でも一緒にやっていけそうです。Prhyzmicaのさらなる躍進にご期待ください・v・

 

最近のこと。

  1. FPGAでシンセを作っています。大詰め。
  2. Max 7がでたので色々いじって遊んでいます。LaunchpadのAPIをjsで作った。
  3. 冬の寒さと寂しさにやられてちょっと病み気味でしたが回復傾向です。
  4. ipadが切実に欲しい。(コントローラーとして。) MBPも欲しいけれど、買ってもあまり使わなそう(もしガッツリ使うとしたらThinkpadがお払い箱になるのでそれもそれで悲しい)なのでうーん。 Macはハードウェアが不自由なのでいまいち移行する踏ん切りがつきません。分野的には一番向いているのはわかってるんだけどね…お金がたくさんあれば何のためらいもなく乗り換える。
  5. ブログをたくさんかきたい。今まで、色々手広くやってきましたがログが残ってない&手広くやっているせいで頻繁に忘れて調べ直すことが多い ので、調べ物に使ったリンクをまとめるとか、そういう用途としてもブログを使っていこうと思います。ちゃんと文章にしようと思うとどうしても書くのが億劫になってしまうので、今年の目標は書き散らしでもいいからとりあえず記事にする、で。問題に直面した時だけじゃなくて、新しい知識を得た時も書く。 すばやく書く。忘れる前に。

 

以上です。今年は雑に、たくさん記事を書くぞー。過去にさかのぼって覚えてる範囲でもちょくちょく書いていこうと思います。

MPK261 (MPK249,MPK225) のサスティンペダル極性

問題

MPK261のサスティンペダルの極性が逆になってしまい、変更の手段がない。
サスティンペダル用の端子は2つ(FOOT SWITCH 1, 2)が用意されているけど、どっちでもダメ。ペダル押し込んだまま電源を入れるのでもダメ。

 

解決方法

EXPRESSION PEDALの端子を使うとうまくいく。
MPK61側のEDITでMIDI CCを64番に変更し、MIN,MAXの値は手持ちのペダルの極性に応じて切り替えると良い。

ペダル側にToggleと連続の切り替えスイッチがあるような機種でも、
中の値はペダルが出すものをそのままマップして送ってくれる模様。

自分の環境はRolandのDP-10で、DAWはCubase7.5でした。

(DP-10はSwitchモードとContinuousモードの切り替えができるようになっているけれど、どちらのモードでも正しく動いた。)

おそらく249,225のモデルでも同様に解決できる。

C86(制作)レポート

さて、僕は今米沢で絶賛免許取得中なのですが、結構空き時間があって暇なのでC86の制作レポートでも書こうと思います。

夏コミってもう1ヶ月以上前ですが、今年の夏コミは普段以上にスケジュールがやばい、もとい悲惨で夏コミ前はおろか終わった後も投下したエナドリの反動?でしばらく何もしない日々が続く有り様で、あれ…いつもどおりだ…

 

…さて、夏は新譜「blue」をリリースしました。夏をイメージした爽やか系のボーカルメインアルバムでした。
http://prhyzmica.com/event/blue/

jacket

 

冬(C87)も申し込んでいますが、新譜は多分出ないと思います。代わりに何かグッズかblue制作にまつわるペーパーを出したいなぁと思っていたのですがそれもちょっとどうなるかわかりません。

では早速。

 

ジャケットに関する話

今回のblueは、前作のconvergenceに引き続き、mtfrctlのなるせさん(@Naruse_T)にデザイン/web全般をお願いしてのCDリリースでした。なるせさんは、まぁconvergenceの方をご覧になればわかると思うのですがパキっとしていてカッコよくかつナナメに構えたちょっと中二病なデザインが好きな方です。(!?)

Prhyzmicaは毎回あまりカラフルなCDを作っていないので、以前から、夏は色を全面に出したCDを作りたいなぁと考えていたんですが、あまりアテもなく困っていたところ、C85の月の息で二胡をお願いしたjinくんに紹介してもらうことができて、natsukiiinさんという方にアナログでの原画を描いて頂けることになりました。

イメージをお伝えして、あがってきたイラストは岩絵の具で和紙に書いたものでした。僕、岩絵の具の作品って多分初めて目にしたのですが、あれって色の表現に質感も利用しているんですね。例えば、絵の具に使う粒子が荒いと表面が乱反射して色の見え方、感じ方が変わるんです。スキャナで取り込んでみたのですが、凹凸のせいでピントがずれてしまったり、乱反射の質感も限りなく失われてしまいます。とは言え一眼もライティング機材も持っていないし…ということで、とりあえずめいっぱいの高解像度で取り込んで一番状態の良い物をなるせさんにお渡ししました。

なるせさんもスキャンの問題には気づかれたみたいで、返答は「できるかわからないけど、とりあえずやってみる。」ということでしたがイラストを元にジャケットとしての再構築をお願いしました。まぁ、リミックスみたいなものです。
出来上がったジャケットは原画とは色彩も構成も異なったものでしたが良い方向にはみ出していて、これで行きましょうということに。
締め切り間際も画像の高解像度が祟って入稿データに落としこむ段階でも色々トラブル(曰くadobeの呪い)がありましたが(しかも入稿2日前とか)、なんとか入稿は間に合って無事リリースできましたとさ。

めでたし!

特設サイトやポスターもなるせさんですが、当日のポスターが特に好評で喜んでいました。
ポスターやジャケットのデータは特設サイトからDLできます。特設もあわあわで素敵です。processing.jsらしいデス。
http://prhyzmica.com/event/blue/

 

曲の話

今回のCDは正直、クオリティとしては曲<ジャケットかなぁと思っていて、それだけ個人的にジャケットデザイン気に入っているのですが、曲ももちろんガンバッテ作っています。

今回はボーカル曲が4曲あり、3人のボーカルさんにお願いして自宅でレコーディングを行いました。レコーディングは、歌の3日前に曲ができたり、逆に曲ができていないのに歌をお願いしたり、上階のリフォーム工事にぶちあたってしまって、レコーディングの時間を変更してもう一度、みたいなハプニングで迷惑をかけまくった以外は順調に進みました(?)

ボーカル曲はやはりインストに比べると曲に対する思い入れが強く残るものです。インスト曲を作る時は曲としての面白さや気持ちよさを優先して作るのに対して、ボーカル曲の場合はインストとは違ってやはり表現したい情景なり、感情なり、そういったものが先にあって、それを曲や歌詞で構成するといった感じになります。曲自体もそうなのですが、曲が指し示す先のモノが重要になってくるので、体力を使います。ストーリーっていうんですかね。曲と唄の違いって言うんでしょうか。
とは言え、その指し示すものは僕の中にしかなかったりするので、結局は自己満足なワケですが。。
みなさまいつも僕の自己満足に付き合ってくださってありがとうございます。

 

ちなみに、今回のトラックは次のようなことを考えながら作っていました。

blue 空と海

もうきみに 歌詞を読んでください(*>ω<*)

海底のアンサンブル 深海のゆらめき、マリンスノー

submergence 潜る潜る。海底の建築物、遊覧紀行

みずのなかで 雨の中の六畳間、きみとふたり、ふたりの距離感

汀のコースティクス 海が見たい

夏と透過光 終わる夏休み、喪失感

スカイ・フィッシュ エウレカ2期分(100話)イッキ見したあとに勢いで作りました

 

さて、他にも今回のC86はとんでもエピソードが多くて、朝までCDを焼いていたらサークル入場に間に合う最後の電車に(生産したCDと設営機材を持った)一人がタッチの差で乗り遅れてしまったり、テンパって新橋と新木場を間違えてポスターを受け取り損ねたり、朝会場で手焼きすることになったり、波瀾万丈でした大変各位ご迷惑おかけしましたもうしません

 

ではこのくらいで。

 

ほか、夏はMMOの方に1曲だしていたり、僕が曲提供している西暦2236年というノベルゲームの体験版がでていたりしましたが、またこんど。

 

次の記事では(暇なので)普段使っている音源の話でもできたらなぁと思います。
また、秋にはFPGAでシンセサイザを作るつもりなので、それの制作レポートとかも書けたらいいなぁと思っています。(尤もこれは違うところで掲載になるかもしれません。追ってアナウンスします。)

スマホのゲームアプリが面白くない理由

最近、

どうにもスマホのアプリが流行っているらしくて、今までやったことのなかったゲームアプリに手を出してみています。
ゲームがしたいというよりは、流行に乗り遅れないようにしようとか、興味本位。

僕はいつもPCを持ち歩いているので、スマホを使わなければいけない場面というのはそこまで多くありません。PCが僕にとっていちばんしっくり来る入力デバイスなので、ガラケーもスマホも(ブラウジングには問題ないけど)何か能動的にアクションを起こすにはストレスを感じるんです。
もちろんiphoneは持ち歩いているけれど、通知と電話とPCを開くほどでもない調べもの、あとはテザリングが主な用途。

ただ、もう少しすると僕のようなPC中心の人間は古いタイプになってしまうのかなという考えもあって、意識的にスマホを使うようにはしています。

最近、そういえばスマホでゲームをしたことがないなぁと思って、色々とフリーのゲームを入れて遊んでみているのだけど、どれも一見面白そうで、大して面白く無い
その理由を考えていたんだけど、まとまった気するので、ブログって形でメモ。

 

結論から言えば、

中身のゲーム性を重視する行為と、ゲーム内部でお金巻き上げるシステムを組み込む行為、すごい相性が悪いんじゃないのかな

スマホのゲームは、ちょっと前まではどれも似たようなカード集めゲームで、「とりあえずガチャでお金巻き上げよう」、みたいなものが主流だったけど、パズドラがヒットしてからは中身のゲームも重視するようになってきていて、
それ自体は良い傾向だと思います。ただ、課金要素が中身のゲーム性を損ねているっていうのが散見されて、それが「なんだか面白く無いなぁ」の原因になっている。

 

例えば、Crash of Clans。

これはRTSとTWとシムシティを掛けあわせたようなゲームなんですけれど、戦略ゲーのように思えて、実際は”いかに時間orお金をかけたか”のレースゲーム

一般的にRTSのような対人戦略ゲームだと、対戦相手と同条件であることが前提として必要になってきます。つまり、純粋にうまく頭を使ったほうが勝つ。これがゲームの面白さになってくるわけです。
ところがクラクラでは、街の発展という要素があるので、古参ユーザーは強力な城壁を持った大都市を築き上げて強力な軍隊を擁している一方で、新規ユーザーはその辺の農村と雑魚いバーバリアンのみの軍隊からスタート。
この二者が戦えば勝利は歴然なので、戦略要素なぞあってないようなもの。まぁ実際はマッチングシステムで近い実力の人と当たるようになってるのですが、クラクラでは割りと街の発展具合や軍隊の最大Capが違うだけで差がでてしまうので、あまり機能していません。勝てるやつには勝てるし、勝てないやつには勝てないので、弱そうなやつを探してリンチにするだけのお仕事。戦略なぞありません。

種族とかが存在しないので、街の形も合理性を追求するとどれも最終的には同じになってしまう。しかも、街をこの最終形にするために、ひたすらアップグレードボタンを押して待つだけ。軍隊で他人の街を襲えるけど、戦略ゲームじゃなくてリンチ。なんだか馬鹿らしいね。

クラクラでは、色々な作業を短縮するためのアイテムを課金で得ることができるのだけど、戦略要素があってないようなものというのを鑑みると、早く強いカードを揃えるために課金ガチャを回すのと本質的にはかわらない。見た目は戦略ゲーだけど。こんなかんじなのです。

 

もう一つ、やっているゲームがあって、

Twitterでよく広告が出ているTwo Dots。

これも頭脳パズルに見えて、運ゲー。

繋がっているDotを選択して消して、条件(赤Dotを何個以上消せとか)を満たすとクリア、というパズルゲームです。ステージをクリアするたびに、マップを1マスごとにすすんでいきます。

グラフィックや音楽は結構いい雰囲気で、女の子が暇つぶしにやってるとオシャレな感じ。ただ、ゲーム性はやっぱり、イマイチなのです。

Two Dotsでは、ライフという概念があります。パズルで失敗したりリスタートしたりするとライフが減り、5つあるライフがなくなると、ステージに挑戦できなくなる。ライフは時間で回復します。
ライフを満タンにしたり、ターン制限条件を緩和したり、特殊アイテムを使ってズルをしたりすることができて、これが課金要素。例えば5回失敗してライフが0になってしまっても、100円払えば回復してまた挑戦できるわけです。ちょっとゲームセンターっぽい。

Two Dotsが致命的なのは、初期のパズル配置がランダムであること。例えば、ケースによっては最初の配置を見た瞬間に「あ、これ無理だわ」ってのがわかってしまう。頭をつかうゲームに見えて、実際は運ゲーなんだよね。
ルールはそこまで難しくないので、だいたい最適なソリューションは決まってきます。あとは運。これって1日に回せるガチャの回数が決まってて、それ以上回したい場合は課金しましょう、みたいなのと本質的にはかわらない。

 

さて、僕のやっているゲームが悪いのかもしれないけれど、

上に挙げた二つのゲームが面白くない理由

というのは、見た目は別のゲームでも、本質的にはやっぱり「ガチャでお金巻き上げる」ゲームだから。ゲームをより早く進行させるためにお金が必要っていうシステム。
で、そのうち早い人はコンテンツの最後に達してしまうので、その前に新しくコンテンツを追加する。ユーザーが減ってきたらお取り潰し。

これって、完全にPCのネトゲそのものだよねぇ。じっさい、クラクラをやった時まず思ったのが、「あっこれグラがしょぼいネトゲだ」っていうのだったし。

最近のネトゲはグラフィックも綺麗で、戦闘とかも凝っているてプレイする爽快感もあるし、コンテンツもあふれるほど内包している。でも残念ながらスマホの方ではそれがまだ弱いので、グラがしょぼくてコンテンツも薄いネトゲってことで、おもんないわけですわ

やっぱり、ゲーム内でお金を集める方法って、結局はこれに収束してしまうのかなと。スマホのゲームは内容が薄いぶん、それがハッキリでてしまって面白くない。
とくに問題なのは、売りにしているゲーム自体のゲーム性が、課金要素によって殺されてしまっていること。課金システムを組み込むとなると、課金することで何らかの形で他のユーザーに対して差がつかないといけない。
この課金によって生み出す「差」が、ゲーム性に影響を与えてしまうような形でなければ(例えば見た目を変える、とか)問題ないのだけど、それだとやっぱり収益率あがらないのでゲーム性に影響が出るような形で組み込んでしまう。結果、ゲームとしても面白くなくなると。

ぐだぐだ書いてきましたが、こんなかんじの結論に至りましたということで。

 

※追伸

Pixelさんとこのケロブラスターは、ちょっとお高かったけどメチャ面白かったです。もちろんゲーム内課金はなし。内容はちょっと物足りなかったけどネ

4/27 M3参加まとめ

今からCD焼きます。

とりあえず参加まとめ!

 

D-13a Prhyzmica

新譜:convergence

今回はミニマル/アンビエントです。
いつになくジャケットとか雰囲気にこだわってます!

http://prhyzmica.com/event/convergence/

 

P-08b Music Mix Organization

おなじみMMO,こっちも静かめです。jazzっぽいのとピアノソロ曲で参加してますヽ(‘ω’)ノ三ヽ(‘ω’)ノ

https://soundcloud.com/musicmixorganization/aquahorizonsample

 

D-04a ヴェクセルドミナンテ

ピアノ曲で1曲ゲスト参加しました。やっぱりホールのスタンウェイは最高だぜ

https://soundcloud.com/serieril/butterfly_xfd

 

こんなかんじです。もう明日ですがぜひ遊びに来てくださいヽ(。Ò ⌂ Ó)ノ
お会いできるの楽しみにしています~